Jak přidat podporu pro nový typ nákladu u přívěsu
Přidání siláže k bigTipper (Large Tipper / Grosser Kipper)
Tento návod ukáže, jak přidat siláž jako nový náklad do přívěsu. Pro tento návod používám vlečku BigTipper, která je ve hře od začátku. Soubor tohoto modelu je uložený v adresáři, kde máte nainstalovanou hru (např.: C:\Program Files\Farm Simulator 2009\data\vehicles\trailers\bigTipper.i3d).
Nejdříve je vhodné si upravované soubory vždy zálohovat, aby bylo možné je obnovit. Takže ze kromě souboru modelu - bigTipper.i3d - také zálohujte soubor bigTipper.xml
Aby vlečka uměla další typ nákladu, nejdříve je nutné upravit model - soubor bigTipper.i3d.
Takže si otevřete tento soubor bigTipper.i3d v GE (Giants Editor).


1. najdete uzel wheatPlane (je synem uzlu Tank) a kliknete na něj.
PS: zde je i zobrazeno indexovaní jednotlivých uzlů v scenegraphu

2. v menu Edit dáte Copy

3. kliknete na uzel Tank a dáte Edit -> Paste

4. uzel wheatPlane se přidá ještě jednou za uzel rapePlane

5. nyní změníte název toho nově vytvořeného uzlu na silagePlane - v okně Attributes je nahoře Name - a dáte Enter


6. a nakonec tento soubor uložíte
Nyní do složky tohoto modelu nakopírujete soubor s texturou siláže - ten se dá sehnat v jiných add-onech, které siláž podporují. Předpokládám název souboru silage.dds. Je také přiložen na konci příspěvku.
Nyní přichází těžší věc a to ruční modifikace souboru bigTipper.i3d. Tento soubor používá formát XML.
1. Otevřete si soubor bigTipper.i3d v Poznámkovém bloku.
2. Na začátku je element Files se subelementy File
3. Zkopírujete poslední element File a vložíte ho hned pod něj
<File fileId="7" filename="bigTipper_diffuse.png" relativePath="true"/>
4. Nyní změníte atribut fileId na 8 a filename na silage.dds
<File fileId="8" filename="silage.dds" relativePath="true"/>
fileId je jedinečný identifikátor textury; filename je jméno souboru s texturou
5. Nyní se přesunete k elementu Materials
6. Tady najdete sub element
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="4" cosPower="20" specularColor="0 0 0" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="1"/>
</Material>
a celý ho zkopírujete a vložíte před uzavírací element </Materials>
7. Ten nově vložený element upravíte následovně - tj. změníte atributy name, materialId a v Elementu Texture změníte atribut fileId
<Material name="silagePlane_mat" materialId="100" cosPower="20" specularColor="0 0 0" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="8"/>
</Material>
name je jméno materiálu; materialId je jeho identifikátor - toto číslo musí být unikátní mezi materiály; fileId je identifikátor textury z předchozího kroku
8. Zapamatujete si materialId, které jsem já nastavil na 100
9. Nyní se přesunete k elementu <Scene>. A to nejrychleji pomocí Ctrl+F Najít: <scene>
10. Element Scene reprezentuje scenegraph tohoto modelu a je uspořádán úplně stejně jako v GE v podokně Scenegraph
11. Takže tady najdete element, který jsme vytvořili v GE - silagePlane (Ctrl+F Najít: silagePlane)
12. v tomto elementu kde je silagePlane najdete atribut materialIds bude tam u něj nějaké číslo (já tam mám 12), tak toto číslo změníte na číslo toho materiálu silagePlane_mat, což jme nastavili na 100
<Shape name="silagePlane" translation="-0.542 2.62 4.983" scale="1.07 1.5 1" visibility="false" nodeId="128" materialIds="100" shapeId="14" receiveShadows="true"/>
14. Nakonec tento soubor uložíte
Poslední částí je úprava konfiguračního souboru bigTipper.xml. Opět ho otevřete v poznámkovém bloku.
1. najdete element <grainPlane>
2. tady zkopírujete subelement se jménem rape
<node type="rape" index="9|5"/>
a vložíte ho hned pod něj
3. atribut type změníte na silage a index změníte na index ve scenegraphu - to první číslo - 9 - je index toho uzlu Tank a protože naše silagePlane je jeho synem (poduzlem) je tam svislítko a index v rámci uzlu Tank je o jedno větší než index toho rape, protože se silagePlane vložilo v GE pod rapePlane. Takže dáme index 6. To číslování je vidět na jednom obrázku.
4. do dischargeParticleSystems přidáme další element dischargeParticleSystem
type dáme silage, node je id rodiče - což je Tank, který má Id - 9 a file nastavíme na částice trávy
<dischargeParticleSystem type="silage" node="9" position="0 0.1126 1.1377" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemGrass.i3d" />
5. nakonec najdete element fillTypes a do jeho atributu fruitTypes přidáte nakonec mezeru a silage
<fillTypes fruitTypes="wheat rape maize barley silage"/>
6. soubor uložíte a je to hotovo
Nyní můžete spustit hru a zkontrolovat zda to funguje.

A zde je archív na stažení, který obsahuje mou texturu siláže (použitá u Tatry) a oba dva upravené soubory - bigTipper.i3d a bigTipper.xml
http://uloz.to/2991542/new-fruit-tutorial.zip
__________________-<Admin>-__________________